ゲーム関係のニュースや遊んだゲームの感想など。 主に扱っているハードはXbox360とPS系です。リンクフリー、コメントもお気軽にどうぞ?。
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J-CASTニュースに記事が掲載され痛いニュースにまとめスレがありました。
日本のゲーム業界、大ピンチ…世界シェア20%程度に落ち込む」なる記事。まぁあれですね。不景気云々もっと前から日本の世界におけるシェア率はどんどん下がってきましたが次世代機になっていよいよ日本の一部を除く多くのメーカーはジリ貧ですよね。

まとめスレの書き込みを見ていると単純につまんないから、とか作りこみが甘い、とかインターネットで趣味が多様化したとかありますが。私が思うにそういう要因もあるんでしょうがそれはあくまで表層的な部分でしかなく、根本的にはもっとどうしようもない部分があるんだと思うわけで(´・ω・`)

まぁチラシ裏なんで大きく書くのも何ですし。
長いし文字だけなんで読み返してみると自分でも面白いかどうか・・・。その業界で働く下っ端ではありますが私も一言物申す!・・・と言う程大げさなものではないです。まじめには書きましたけど。
バッサリ簡単に分けると

■開発費の高騰
WiiやDSなどカジュアル志向のハードではなく主にPS3や360にあたります。規模にもよるんでしょうが大作クラスとなると開発に数年、費用は数十億円なんて今や普通。恐らくFFやMGSクラスになるとペイラインが250万本とかになるそうです。一方DSなど費用が5000万円クラスだとわずか1万本でペイできるそうです。そりゃ体力ない日本の中小はリスクの少ない方へ流れるのは必然ですよね。

ハードの世代がPSの頃からどんどん進むにつれて開発費用は高騰化しているのに売れる本数は以前とそう変わらない。むしろ趣向の多様化でユーザーが分散して前より売れなくなってる部分もあるでしょう。かといってPS3や360を捨ててWiiやDSのみに日本の企業が偏るわけでもないので活路はどうしても市場が好調&人口の多い海外に目を向けるしかないわけでしょう。

その後は記事が指摘している様に完全に海外市場に乗り遅れたツケが今回ってきているんじゃないでしょうか?カプコンは比較的早い段階から海外市場も視野に入れたソフト作りをしてきたので360でも早い段階で『デッドライジング』や『ロストプラネット』など海外ユーザーにも受けるタイトルが作れたわけだと思うのです。開発に数年かかる今の状況だとその先見の明は疑い様がないでしょう。


■開発スタイルの違い?
裏方的な部分ですが日本と海外の開発スタイルはとにかく全然違うとよく誌面でも見ます。
日本は職人気質、と言われますがそれが通用したのはファミコンなどごく開発人数が数人でも平気だった世代までの話。PS3や360だけでなくWiiクラスですら開発は2桁?多くて3桁になります。そうなるととにかく大切なのが個々の技量もですがコミュニケーション能力が大切です。話せること、意思をちゃんと表明できること。これ死ぬほど大切ですよ?他の業種でも同じですがゲーム業界みたいな所だとだいたい内気や対人関係の構築に問題ある人が普通にいるもんです。うちの会社にも・・・・ブツブツ・・・・。

大人数で作るとなると頭となる司令塔が全体のバランスをうまく人員を調整してやらなければなりません。それこそ人間関係の難しさも含め。日本におけるディレクター、プロデューサーは現場のプログラマーなりデザイナーなりが昇格してなる場合が多いようですが「作る能力=(お金や人材を)管理する能力」は必ずしも一致しないわけです。海外だと管理を専門に担当するスタッフがいてディレクターは徹底してクオリティのみを追及することができるそうです。

『ギアーズオブウォー』などを作っているスタッフロールや海外の記事を見ても「リードデザイナー」や「リードプログラマー」と言う風に役職の前に「リード」が付く人がいると思います。この人達は管理するのはまさにクオリティだけ。人材が不足している部分やお金の管理は別スタッフがそれぞれいるから自分の仕事に集中して高いクオリティが出せるという理屈。日本でディレクターと言われると下手したら「雑用係り」なんて言う人もいますがその差かと。


■開発スタイルの違い?
あとは作成パイプラインの徹底的な合理化。
カプコンの「MTフレームワーク」などのゲームエンジン(*厳密に言うと解釈で異なりますが総合して言う場合もあります)、つまり開発の元となるツール、プログラム、素材の共有化。これが徹底しているのが海外です。開発規模が大きくなってきたのに以前の日本の様にタイトル毎にほぼ0から開発環境を作っていたのではコストが悪すぎる。聞いた話では大きな会社だとそれこそ開発チームごとに使っているツールまでバラバラだったそうです。それを統一し技術を全員で共有化することで初期の研究開発コストを抑えようというものです。

これは海外ではPCなどで普通に行われていたそうですが、現世代機になり日本の開発スタイルが逆行していて合わない、となり大きな会社は自社エンジン(カプコンのMTフレーム、スクエニのクリスタルエンジンなど)を急いで作ったりしているわけですがそこで数歩先を歩いている海外とで今のクオリティ差がついている面もあると思います。単純に日本の開発者の質が落ちた、と言う事ではないと思います。もちろんそれでも売れないのはジャンルが細分化しすぎた事や趣味の多様化もあると思います。

他には海外だと割と技術公開がオープンな環境にあるらしく技術交流が盛んだそうですが日本は基本的に自社で開発した物は社外秘扱いが多いです。外の技術を買って使えば安く済むけどそうなると自社の内部開発力が失われる、と考えている所もあるそうです。次世代機で使う「プロシージャル機能」(自動生成機能)も未だに使っている所は少ないんじゃないでしょうか。『オブリ』や『FAR CRY』など屋外の樹木や草木が茂っている場面など、あれは基本的に手付けで作成と言うよりは「SEED TREE」などの草木自動生成エンジンで作られている事が多いです。海外の新興企業だとその辺の割り切りがハッキリしているらしく貪欲に使っているので、以前は大した事なかったのにいきなり凄いクオリティのゲームが出せた、なんて場合もあります。NCソフトの『リネージ2』がUEを使い今の韓国流のMMOビジュアルの走りになったのは有名じゃないかと。

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う?ん、考えながら纏めてまた見直してで書いたので上手く纏まってないかもしれませんが私的にはこういう部分があるんじゃないかと思ってます。

?とにかく業界がハリウッド映画式に大規模化してきたので物量、国内だけでは人口の分母が絶対的に足りない上に日本の開発スタイルでは手が回らなくなってきた。
?開発費用を考えると海外市場は無視できないので日本独自で突っ走るわけにもいかないジレンマ。

おや・・・凄く簡単に纏めると3行くらいで済んでしまったなんて(ry
前置きなげぇぇぇぇぇぇぇ、なんてボヤきそうですが雑誌のライターでもないのでせめて自分のブログでくらい今まで思っていたこと書いてみたかったんデスヨ。どうせリンクも殆ど貼っていないチラシ裏ブログですし書きたいこと書いてやれ、と。また思いついたら適当に文章足していきます( ´_ゝ`)
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コメント
この記事へのコメント
中小(アイレム)の個人的な期待作がバンピートロット2でして、
PS2でスタートし後に3へ変更、少し前にPSPで新作出したまま…。
今もってPS3の予定ではありますが進展してるのかどうか。orz
絶体絶命都市も2作PS2で出して、普通なら次世代機に行く所を、
最新作はPSPですからね、力が無い会社には荷が重いのでしょう。
中小は国内向けにPS2より綺麗ってレベルで十分です。(侍道3とか)

そう言えば次世代機にシンプルシリーズ1つも無いんですよね。
低品質でも開発費高いのか、回収の最低ラインも見込めないのか…。
必ずしも美麗グラフィックを求めてる訳でも無いと思うんですが、
ただそうなるとPS2が一番理想的って事になるんでしょうか。(^^ゞ
2009/01/21(水) 23:59 | URL | 多機種ユーザー #-[ 編集]
PS3は開発費用もさることながら開発機材も恐ろしく高いそうです。あと消費電力も・・・w
うちの会社にもありましたが30人くらいの部屋で作業していましたが、PS3機材を稼動させた瞬間、フロアーのブレーカーが落ちました。どんだけ~・・・・とw
海外が好調な印象がしますが決してそんなことはなく多くの開発会社が閉鎖などよく記事が見られますしやはり次世代機はとにかくお金がかかるのはどこでも同じなんでしょうね。EAもリストラとかしてますし。

高額な費用が使われるとチャレンジ的な作品が出にくく続編や亜流が多くなりますし見た目とは引き換えに斬新さは薄いのが次世代機での印象です。物理演算や見た目がリッチなグラフィックもいいですが作る側の疲弊が大きすぎるんじゃないかな、と。そういう意味では使いこなれたPS2が今でも根強いのは当然かもしれませんね。
SCEやMSは更に次の世代も考えているでしょうが見た目も倍だけど費用も倍、なんてことは多分ないんじゃなかと思います。そんなことしたら世界中でもたった数社しか作れなくなっちゃいますしね・・・w
2009/01/22(木) 22:02 | URL | ぱっちりん #-[ 編集]
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